Giochi della Matematica
Giochi della Matematica: gare individuali e gare a squadre (FSL)
Accanto alla matematica del formalismo esiste quella dell’intuizione, della sfida e della creatività: è questa la dimensione che il progetto vuole far scoprire agli studenti. Il percorso ha coinvolto numerosi studenti dell’Istituto in un’esperienza ricca e stimolante, tra competizioni, laboratori e momenti di condivisione.
Gare individuali – Giochi di Archimede
La prima fase ha visto la partecipazione volontaria degli studenti ai Giochi di Archimede, aperti a tutti gli indirizzi. Per prepararsi, sono stati organizzati 4 incontri dedicati allo sviluppo di strategie e tecniche di problem solving: non esercizi standard, ma problemi capaci di mettere alla prova logica, intuito e creatività. La gara si è poi svolta in auditorium, in un clima di concentrazione ed entusiasmo.
Tra i partecipanti, cinque studenti (tra biennio e triennio) hanno superato la selezione accedendo alla fase provinciale. Per loro è stato attivato un ulteriore percorso di quattro ore, di preparazione alla gara provinciale tenutasi presso il Politecnico di Torino.
Competizioni impegnative, certo, ma anche occasioni preziose per allenare la costanza, affrontare l’errore e scoprire il piacere della sfida.
Gare a squadre e Festa della Matematica
La seconda parte del progetto ha preso forma attorno alla partecipazione alla Festa della Matematica, svoltasi venerdì 5 marzo 2026 al PalaRuffini di Torino.
Il percorso è stato intenso:
● 10 ore di preparazione alla gara a squadre e del pubblico;
● 10 ore dedicate alla progettazione di giochi matematici
.
Hanno preso parte all’evento quarantadue studenti provenienti dall’indirizzo grafico, CAT e scientifico dell’Istituto, vivendo una giornata carica di energia e partecipazione.
Durante la mattinata, il gruppo si è diviso tra conferenze e attività allo stand intitolato “La Palestra del Cervello”, uno spazio ideato e realizzato interamente dai nostri studenti.
Qui hanno presentato e fatto provare i giochi progettati durante il percorso:
● Alpha Brain;
● La Scossa di Erasmo: #Invalsi Edition;
● L’escape room “Il mistero delle equazioni dell’Erasmo”.
Alpha Brain si ispira a giochi di rapidità e associazione di idee: gli studenti scelgono un argomento e devono rapidamente produrre tre parole chiave ad esso collegate, per poi passare a un nuovo tema. L’obiettivo è dimostrare la capacità di padroneggiare i contenuti in modo trasversale, andando oltre la sola conoscenza delle formule. Il gioco aiuta infatti a superare l’idea che “non sapere una formula” significhi non conoscere la matematica: al contrario, permette di allenare la capacità di individuare concetti fondamentali, collegare idee e comunicare il proprio pensiero in modo flessibile e consapevole.


La Scossa di Erasmo: #Invalsi Edition propone invece carte strutturate su quesiti INVALSI, differenziati per biennio e triennio, posti in italiano e in inglese. La scelta di questo formato nasce dall’esigenza di avvicinare gli studenti a tipologie di domande spesso percepite come distanti, rendendole più familiari attraverso il gioco. L’obiettivo è quello di migliorare gli esiti delle prove standardizzate, rafforzando al tempo stesso la sicurezza e la familiarità con le tipologie di esercizi proposti.



L’escape room “Il mistero delle equazioni dell’Erasmo” permette di sviluppare competenze logico-matematiche e competenze digitali. Il percorso, che si sviluppa attraverso la risoluzione di problemi in un contesto narrativo, è organizzato in tappe ed enigmi. Il gioco è stato pensato non solo come attività ludica, ma anche come strumento didattico per rendere più coinvolgenti i momenti dell'anno scolastico dedicati al ripasso.

Le pedine di Alpha Brain sono state progettate e stampate a scuola tramite stampante 3D, mentre le carte d[1] a gioco sono state realizzate attraverso strumenti di progettazione digitale. Grande attenzione è stata dedicata anche alla parte grafica e comunicativa, con l’utilizzo di software come Canva e Google Drive per la condivisione e l’organizzazione dei materiali.
Particolarmente curata è stata anche la progettazione dei contenitori dei giochi: scatole in legno personalizzate con elementi grafici realizzati al computer, affiancate da soluzioni creative come l’utilizzo di tubi di progettazione per il supporto del materiale espositivo di Alpha Brain, decorati con elementi grafici simbolici legati al tema del gioco.
Per l’escape room matematica è stata utilizzata la piattaforma Genially, che ha permesso di costruire un percorso interattivo ambientato all’interno della scuola. In ogni ambiente virtuale gli studenti incontrano figure di matematici e affrontano sfide legate alle equazioni, trasformando la scuola stessa in uno spazio di apprendimento attivo e immersivo.
Lo stand, arricchito da materiali espositivi e da una forte identità visiva, è diventato un vero punto di incontro: per tutta la mattina gli studenti hanno coinvolto i visitatori, spiegato le regole dei giochi e condiviso il loro entusiasmo.
Nel pomeriggio si sono poi svolte la gara ufficiale e la gara del pubblico, affrontate con concentrazione, determinazione e spirito di squadra.
Al di là dei risultati, ciò che resta è il percorso: la capacità di mettersi in gioco, collaborare, affrontare sfide complesse e trasformare la matematica in qualcosa di vivo. I ragazzi hanno dimostrato grande responsabilità e partecipazione, contribuendo a creare un clima positivo e coinvolgente per tutta la giornata.
In allegato sono disponibili foto e video che raccontano i momenti più significativi del progetto. L’auspicio è di poter ripetere questa esperienza anche nei prossimi anni, continuando a far crescere curiosità, passione e voglia di mettersi alla prova.


